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RAYZIE 2013. 4. 25. 18:14

CES 2013: 오큐러스 리프트 체험기, 가상 현실의 최대 희망

라스 베가스 – 내가 과연 가상 현실의 미래를 보았는지는 모르겠지만 지난 십 수년간 보아왔던 것 중 최고의 기회를 갖고 있다는 것은 알 수 있다. 이 재개된 희망은 오큘러스 VR사가 만든 오큘러스 리프트로부터 오며 짧은 시간 동안의 체험은 1인칭 게임에 예측 불가할 정도의 엄청난 몰입도를 선사할 것이라고 믿어 의심치 않게 되었다.

가상 현실은 오랜 시간 동안 죽어버린 개념으로 인지 되었다. 크고 투박한 고글을 쓰고 세상을 가상적으로 돌아다닌다는 아이디어는 90년대를 휩쓴 엄청난 뉴스거리였지만 이 뉴스는 곧 증강 현실에게 자리를 내주며 자신의 스마트 폰으로 정보를 습득하는 것으로 바뀌었다. 나는 어렸을 때부터 VR에 대한 독실한 신봉자로 언젠가는 VR 5(1995년 3월부터 5월까지 미국에서 방영한 드라마)에서 나온 그 누군가와 같이 웃긴 모습의 헬멧을 쓰고 가상 현실을 돌아다니는 꿈을 꿨었다. 우연히도 이 기기는 15년 만에 누군가가 처음으로 나에게 1995년도에 13개의 에피소드로 방영된 앤소니 헤드의 미국 텔레비전 커리어를 시작하게 만든 VR 5를 상기시켜주었다.

2013년도로 상황을 바꾸어, 오큘러스 VR 사는 베네치안의 한 호텔방에 두 대의 오큘러스 리프트 기기의 프로토타입을 설치했다. 큰 바이저(얼굴 가리개)를 머리에 쓰고 모든 빛을 차단하는 오큘러스 리프트는 90년대의 VR 디스플레이 시대의 향수를 다시 불러왔다. 프로토타입이라는 개발 버전임에도 폼 코어 껍데기로 만든 것이 아니라 플라스틱 제품으로 만들어졌다. 이 프로토타입들은 비행기에서 영화를 보기 위해 만들어진 비디오 안경이 아니다. 이 기기들은 가상 현실 고글로 내가 꼬마였을 때부터 비디오 게임을 하기 위해 사용하기를 꿈 꿔왔던 것들이다.

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오큘러스 VR 사에서 가이드로 나온 사람들은 내 머리에 고글을 씌우고 내 손에 Xbox 360 컨트롤러를 쥐어주며 “성채 (Citadel)” 데모를 시연해주었다 – 인피니티 블레이드가 오큘러스 VR에서 어떻게 작동할 수 있는지를 보여준다. 오큘러스 리프트가 내 머리에 안정적으로 씌워지는 순간, 나는 내 자신이 작은 중세 시대의 마을에 서있는 것을 발견할 수 있었다. 하늘에서는 눈이 내리고 갑옷을 입고 큰 무기를 든 경비병들은 걸어 다니면서 나를 무시하고 있었다.

그래픽적으로는 그렇게 사실적이지는 않았지만 그 이유는 언리얼 엔진에 있었지 오큘러스 VR 자체에 있는 것은 아니었다. 눈송이는 내 눈 앞에서 내 얼굴에 그 깊이를 인지할 수 있도록 떨어지고 있었다. 나는 경비병 곁을 걸어 다녀보았는데 그 때마다 그들이 가지고 있는 커다란 검이 내가 움직일 때마다 움직이는 것을 볼 수 있었고 그 검들이 마치 바로 몇 인치 앞에서 나를 자를 것 같은 느낌을 받았다. 창의 셔터들도 내가 만질 수 있는지를 느끼기 위해 가까이 걸어가면 내 얼굴 바로 앞으로까지 튀어나왔다. 내가 물체에 아주 가까이 다가가자 그 물체는 몇 인치 밖에 안 되는 무척 가까운 거리에 있다고 느껴졌다.

여기까지가 데모가 보여줄 수 있는 한계였는데 그 이유는 돌담과 나무로 된 셔터들은 고급 충돌 기능, 픽셀 쉐이딩 그리고 기타 이펙트 없이 완전 평면으로 보였고 마치 돌과 나무로 만들어져 보이게 하는 벽지로 바른 집을 보는 것 같았다. 다시 말하지만 이 것은 소프트웨어의 문제였지 하드웨어의 문제는 아니었다. 이 것이 오큘러스 리프트가 무엇을 할 수 있는지를 보여주는 단순 데모에 불가하다는 것을 고려하면 나는 솔직히 엄청난 감명을 받았다.

오큘러스의 3D 효과 다음으로 헤드 트래킹이 몰입감의 대부분을 제공했다. 나는 물체를 깊이감만 느낀 것이 아니라 그 것들을 마치 내 눈으로 직접 보고 있다는 느낌을 받았다. 오큘러스 리프트는 내가 주위를 둘러볼 때마다 내 머리의 모든 움직임을 트래킹 하였고 고개를 갸우뚱거리거나 시선을 변경할 때도 보이는 배경을 올바르게 변화시켰다. 난 하늘에서 눈이 오는 것을 내 눈으로 볼 수 있었고 내 머리로 그 움직임을 따라갈 수 있었다. 나는 눈송이가 내 머리 위의 높은 곳에서부터 땅까지 떨어지는 것을 볼 수 있었다. 내 다리나 내 몸의 어느 부위도 볼 수는 없었지만 이 것은 소프트웨어의 문제였을 뿐이다. 그 효과는 그래도 믿어지지가 않았다.

성채 데모는 가장 정밀한 모습을 보여주었지만 상호작용이 있지는 않았다. 따라서, 오큘러스 VR사는 액션을 느낄 수 있는 다른 데모도 준비해주었다. 나는 오큘러스 리프트의 헤드 트래킹을 지원하도록 수정된 언리얼 토너먼트 3 버전을 체험할 수 있었다. 그 결과는 엄청난 몰입감으로 다가왔는데 내 엄지 손가락과 내 머리로 내 눈에 존재하지 않는 적을 찾게 했다. 게임 속에서는 아무런 UI도 없었는데 이는 표적점 혹은 내 생명치 정보를 볼 수 없었다는 뜻이다. 다시 말하지만 이 것은 단순히 개념을 증명하기 위한 데모였고 내 머리로 적을 겨냥하는 방법은 빠르게 터득할 수 있었지만 오큘러스 리프트 용으로 나오는 진짜 게임은 표적의 겨냥과 헤드 트레킹 그리고 표적 겨냥을 위한 십자선에 대한 균형이 반드시 이루어져야 할 것이다.

오큘러스 리프트를 머리에서 빼낸 후 나는 잠시 방향 감각을 상실했다. 그 이유는 헤드 트래킹이 데모에서 너무 정확해 현실과 가상 현실을 왔다갔다하는 것이 부자연스러웠기 때문이다. 이러한 효과는 너무 몰입감이 뛰어나 나의 뇌가 어떤 측면에서는 내가 정말 거기에 있다고 느끼게 하였는데 이는 디스플레이가 일반적으로 내가 무엇을 보든 정확히 따라가주었기 때문이었다. 오큘러스 리프트 착용 시 헤드밴드가 좀 꽉 끼었던 느낌을 받았는데 이 때문에 내 머리가 약간 얼얼했던 것이었을 수도 있고 내가 엄청 큰 패드가 있는 고무 밴드를 몇 분간 착용을 했었기 때문일 수도 있다.

오큘러스 VR사는 현재 개발자 키트 출시를 준비 중이지만 오큘러스 리프트가 소비자 제품으로 나오기까지는 아직 많은 시간이 남은 것 같다. 기술력은 존재하고 있지만 입체 3D 비전과 헤드 트래킹을 같이 사용해야 한다는 점은 게임들이 초기부터 오큘러스 리프트라는 기기를 염두 해두고 게임을 개발할 필요가 있으며 동시에 많은 실험과 인터페이스를 완벽하게 해야 할 필요가 있다는 뜻도 있다. 일반 1인칭 게임에서는 문제가 없는 부분도 헤드 트래킹과 함께 몰입감이 뛰어난 3D 이미지까지 고려한다면 잘 작동하지 않을 수 있고 멀미 현상에 대한 문제도 잡아내야 한다. 그렇다 하더라도 이런 초기 스테이지임에도 불구하고 상당히 감동스러운 디스플레이였던 것은 사실이다. 만약 충분한 게임 개발자들이 뛰어든다면 가상 현실이 “미래”의 기술로 다시 유행하는 것을 볼 수도 있을 것 같다. 이 모든 것은 오큘러스 리프트가 있기에 가능할 것이다.





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